içinde

Blood & Glory: Video Oyunları Canavarları Yaratır mı?

Video oyunları, geçtiğimiz birkaç on yıl içinde gençlik ve çocukluk çağındaki şiddet olaylarındaki şaşırtıcı yükselişe damgasını vurdu. Şehir içi çocuklarda artan silahlardan Columbine trajedisine kadar her şey video oyunlarında suçlandı. Hatta bazı ABD Senatörleri, video oyunlarının çocukları şiddet içeren, ahlaksız, sadist canavarlara dönüştürdüğü “gerçeğine” dayanarak tüm endüstriyi yasaklamaya kalkıştı. Ancak bu ahlakçı haçlılar, böyle bir “dönüşümde” diğer potansiyel faktörleri görmezden gelme eğilimindedir. Bu konuda sıklıkla tartışılmayan şey, ebeveynlerin ihmali olasılığı ve bazı çocukların video oyunlarına maruz kalmadan önce bile şiddete yatkın olmasıdır. Video oyunlarının bir kişinin zihinsel sağlığını nasıl etkilediğini belirlemek için, bu “video oyunu tartışmasının” bir kez ve kesin olarak temeline inmek umuduyla, bazı araştırmalar yapılmaktadır.

Araştırma her zaman gerekli olsa da, bu çalışmaların sonuçlarının çok genelleştirilmiş olma olasılığı her zaman vardır. Yeni başlayanlar için, edebiyat gibi, video oyunlarının farklı türleri vardır ve her tür, oyunun nasıl oynandığını tanımlayan ayrı bir temel unsurlara sahiptir. Örneğin, rol yapma oyunu (RPG) türü geleneksel olarak, yalnızca bir oyun olmaktan çıkıp bir tür duygusal yatırım haline gelmeyi umarak uzun ve sürekli bir olay örgüsü geliştirmeye odaklanır. Aksine, aksiyon oyunları daha çok hızlı bir tetik parmağına ve hızlı düşünmeye dayanır, olay örgüsünün veya karakterlerin nasıl geliştiğine çok az veya hiç dikkat gösterilmez. Her iki oyun türü, herhangi bir etkisi olsa bile, bir kişinin zihinsel sağlığı üzerinde tamamen farklı etkilere sahip olabilir. Elbette, bir flört simülatörü veya “görsel bir roman” oynamak, bir kişinin sosyal durumlarla nasıl başa çıktığı üzerinde bir miktar etkiye sahip olabilir. Ancak, bu oyunlar oyuncuları otomatik olarak Ted Bundy ve Jack the Ripper gibi sosyopatlara dönüştürmüyor.

Son araştırmalara göre şiddet içeren video oyunlarının aslında başka kullanımları olabilir. Güney Kaliforniya Üniversitesi tarafından yürütülen bir çalışmada, travma sonrası stres sendromundan muzdarip askerleri tedavi etmek için çevresel simülasyonlar kullanılıyor. Bu, onları geldikleri aynı savaş ortamına ironik bir şekilde sokarak yapılır. Şu anki veriler henüz tamamlanmasa da, aslında onların savaş stresiyle başa çıkmalarına yardımcı olduğunu ve zihinsel sağlıklarını bozmadığını yansıtıyor. Bu aslında video oyunu oyuncularının onlarca yıldır söylediklerine işaret ediyor, bu da video oyunlarının mükemmel bir stres rahatlaması sağlamasıdır.

Gerçekten de, satış rakamlarının aksine, çok az sayıda şiddet olayının tamamı video oyunlarında suçlanmıştır. Bunun üzerine yapılmış somut bir çalışma yok, ancak dünyanın dört bir yanındaki sayısız oyuncunun anekdot kanıtı, bir kişi için ne kadar iyi bir stres giderme aracı olduğunu kanıtlayabilir. Evet, her zaman bir video oyunu oynayarak zihinsel sağlıklarını etkileyecek bazı kişiler olacaktır, ancak her yıl milyarlarca dolar kazanan devasa, küresel bir endüstrinin günah keçisi yapmak çok basit ve çok kolay olacaktır. Bu, özellikle tüm oyunların şiddet içermediği ve hepsinin kitlesel yıkım ve kargaşaya neden olmayı teşvik etmediği düşünüldüğünde doğrudur. Evet, şiddet oyun satar, ancak kan ve vahşet bir hit oyun yapmaz. Örneğin, “Final Fantasy” ve “Mario” serisi oyunlar geçmişte hem satış rekorları kırmış hem de kırmıştır, ancak hiçbiri “Grand Theft Auto” veya “Resident Evil” ile aynı düzeyde şiddeti benimsememektedir.

Video oyunlarının modern bir stres atma yöntemi mi yoksa birinin ruh sağlığını bozmak için bir araç mı olduğu, muhtemelen her zaman bir tartışma konusu olacaktır. Bununla birlikte, tartışma her zaman, oyunların nasıl ilk etapta çocukların eline geçtiği gibi diğer faktörleri göz ardı etme eğilimindedir. “M” derecesine sahip bir oyunu 18 yaşın altındaki birine satmak yasa dışıdır, bu da ebeveyn veya benzeri bir otorite tarafından onlar için satın alınmadıkça, bir çocuğun oyuna el koymasının mümkün olmadığı anlamına gelir. Evet, şu gösterişli ve şiddetli atari oyunları var, ancak bir çocuk bir atari salonunda saatlerini geçiriyorsa, bu sadece biraz ebeveyn ihmali anlamına gelmez mi? Ayrıca, akran baskısı ve ebeveyn etkileri, bir çocuğun zihinsel sağlığı ve sosyal gelişimi üzerinde, X-Box 360’ta oynayanlardan daha güçlü bir etkiye sahip olabilir.

Ne düşünüyorsun?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

GIPHY App Key not set. Please check settings

Kan Basıncı Monitörleri

Blue Cross Blue Shield – Topluluğa Bağlı