içinde

Çevrimiçi Oyun ve Geleceği

Salonunuzdaki oyuncaklara göre oyun konsollarına daha çok önem verilmektedir. İş açısından bakıldığında, dünya çapında büyük bir bölümü kapsamaktadır. Arizona araştırma firması geçtiğimiz günlerde “Çevrimiçi Oyun Düşündüğünüzden Daha Fazlasını Etkiler” başlıklı bir rapor yayınladı. Rapora göre, çevrimiçi oyun 2002’de İnternet’in ABD omurgasının geçişinin yaklaşık yüzde dokuzunu yakaladı, buna ek olarak 2007’ye kadar, çevrimiçi oyunlar bir ayda yaklaşık 285 petabit (285x100000x100000x100000 bit) ve oyun konsolları için çevrimiçi ödeme alacak. Nintendo GameCube, Microsoft Xbox ve Sony PlayStation yılda yaklaşık 650 milyon dolarlık bir hesap oluşturacak.

Stat / MDR’de üst düzey bir analist olan Eric Mantion, çevrimiçi oyun oynamanın gerçek para kazanabilen gerçek bir iş olduğunu belirtti. Bu işi hızlı bir şekilde geliştirmek için inanılmaz derecede zor işleyen çok sayıda endüstri var, bu nedenle, işleri dört gözle beklediğinden daha hızlı bir şekilde yürütmeyi destekleyebilirler.

Şu anda en önemli üç oyun konsolunun ortasında çevrimiçi olabiliyorsunuz, şu an dışında, Microsoft bunu ciddi bir iş beklentisine çevirmek için zar zor can sıkıcı. Sektörün çevrimiçi Xbox Live programı, ondan fazla oyun sunar. Yalnızca geniş bant bağlantılarıyla erişilebilir ve yalnızca bir yıllık abonelik gerektirir. X Box Live Starter parçaları ve parçaları, bir kulaklık içeren on iki aylık bir abonelik ve şu anda 50 $ ‘lık konu için satılan birkaç oyundan daha fazla abonelikle mevcuttur.

Intendo, yalnızca tek bir oyun sunmanın dışında, GameCube’ü çevrimiçi olarak büyüttükleri için bir ay boyunca 8,95 ABD doları abone oluyor, GameCube ve Phantasy Star Online Bölüm I & II sahipleri genellikle genç çocuklardır ve gençler ve genç yetişkinler gibi çevrimiçi olmaları beklenmez. Ebeveynlerin çoğu İnternet bölgesinde gezici çocukların bulunmasından hoşlanmıyor “diyor Mantion. Sony, PlayStation kullanıcılarına ücretsiz olarak çevrimiçi olmalarını teklif ediyor.

PlayStation, oyun konsolu pazarının genişliğini kapsıyor ve In-Stat raporuna göre, 2004 yılı boyunca, ücretsiz çevrimiçi hizmetler oynayan konsol oyuncuları, ücretli hizmetlerin sahibi olanlardan sayıca daha fazla olabilir. Raporun tahminlerine göre 2005 yılı haricinde, oyun başına ödeme planında maksimum konsollara ulaşılabilir. Mantion’a göre finansın çevrimiçi oyun oynamayı gerektirdiğini görürseniz, hizmeti ücretsiz olarak sunmanın çok kolay olmayacağını göreceksiniz. Bu, halkın çevrimiçi oyun oynamasını engellemez. In-Stat’a göre 2007 yılında, tüm oyun konsollarının yüzde 9’undan fazlası tüm dünyada çevrimiçi olacak ve maksimum yüzde, geniş bant bağlantılarının çok daha yaygın olduğu ABD, Japonya ve Kore’de çevrimiçi oyunlar olacaktır.

Maksimum nüfus, Microsoft’un oyun başına ödeme planını istedi, ancak işliyor gibi görünüyor. Mantion’a göre, Xbox Live şu anda yaklaşık 350.000 aboneye sahip. İlk Ocak’ta olduğu gibi yalnızca dörtte bir milyona sahipti, bu nedenle güçlü bir şekilde artış modunda.

Ne düşünüyorsun?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

GIPHY App Key not set. Please check settings

Online Oyunlar: Kelimenin Tam Anlamıyla Herkes İçin Eğlence!

Çevrimiçi Kasino – Almanlar İçin Çevrimiçi Kumar