içinde

Dogs of War: “Metal Gear Solid” de Psikoloji

İlk sürümlerle karşılaştırıldığında, yeni video oyunları olay örgüsü ve karakter gelişimi açısından gelişmiştir. Karakterlerin psikolojisi ve kişilikleri – kahraman, kötü adam ve yinelenen figür, artık oyunun nasıl oynandığı kadar önemli.

Bununla birlikte, Stan Lee’nin “Örümcek Adam” dan önceki çizgi romanların ilk günlerinde olduğu gibi, video oyunu karakterleri gerçek insanların düz karikatürleri olma eğilimindedir; sosyal kaygı, kırılgan zihinsel sağlık ve depresyon gibi kusurlar düşmanlara mahsus özelliklerdir. Yine de, böyle bir ortamda bile, “kahraman” rolünün geleneksel tanımına uyması zor kahramanlar yapan, başına buyruk karakter tasarımcıları hâlâ var. Bu tür oyunların en iyi örnekleri arasında Hideo Kojima’nın “Metal Gear Solid” serisi var.

Hem savaş psikolojisini kucaklayan hem de güçlü bir pasifist alt akımı taşıyan bir oyun olarak, karakterlerin kadrosunda gerekli olan bir karmaşıklık var. Bir dereceye kadar, tüm karakterlerin bir tür zihinsel sağlık bozukluğu vardır ve bu, büyük ölçüde karakterlerinin kişiliklerine dayanan bir oyun için uygundur. Bazıları başlangıçta onları durumlarına aşırı tepkiler olarak görse de, Kojima karakterlerini savaş psikolojiyle buluştuğunda mevcut olasılıklar olarak sunmak için büyük çaba sarf etti. MGS serisinin karakterleri, ister asker, ister komutan, isterse seyirci olsun, savaşın bir kişinin ruh sağlığı üzerindeki çeşitli etkilerini temsil etmek için alınabilir. Bunu onların kişilikleri ve kahramanıyla yaptıkları konuşmalar yoluyla gösterir ve onları oyunu tamamlamak için aşmaları gereken bir engelden daha fazlasını yapar.

Kojima’nın çok sayıdaki muhalifinin en uzun süredir favorilerinden biri, yalnızca Keskin Nişancı Kurt olarak bilinen kadın. İlk bakışta tamamen aklı başında görünebilir, ancak bazıları kişiliğini bir savaş bölgesinde büyümenin potansiyel bir sonucu olarak analiz etti. Savaşın yıktığı Irak’ta yaşama deneyimi, zihinsel sağlığına ve duygusal gelişimine zarar veren izler bıraktı. Bir savaş bölgesinde doğup büyüyen çocuklar için tipik cevap, kaostan ve yıkımdan bir çıkış yolu bulmaktır. Sniper Wolf için, kurtarıldıktan sonra bile zihinsel sağlığı, deneyimleriyle o kadar belirgindi ki, uzun süreli travmasının üstesinden gelebilmesinin tek gerçek yolu bunun bir parçası olmaktı. Yine de, belki bir tür anksiyete bozukluğundan dolayı, kendisini bundan uzaklaştırmayı da özledi. Bir asker olarak, çocukken onu terörize eden şeyin bir parçası oldu. Bir keskin nişancı olarak, belki de çocukken korkusunu ve endişesini ön saflardan uzaklaşarak, tüfeğinin arkasından canlar alarak giderdi. Bir kişinin gençliğinde yaraladığı şeyin bir parçası haline gelmesi teması, daha gerçekçi bir yorumla da olsa, MGS serisinin yaklaşan finalinde “Güzel ve Çirkin” askeri biriminde tekrarlanıyor.

Serinin birincil düşmanlarından biri olan Liquid Snake, aynı zamanda bir takım psikolojik bozukluklar sergiliyor. İlk hedefi, “dünya fethi” standardından biraz daha fazlası gibi görünüyordu, ancak olay örgüsü ilerledikçe çok daha derin olduğu ortaya çıkıyor. Solid Snake, Liquid’in genetiği değiştirilmiş “ikiz kardeşi” olarak kardeşin neden olduğu durum kaygısı belirtileri sergiliyor. İki erkek kardeşin aşağısı olarak değiştirilen Liquid, alt düzey genetiğinin onu tanımlamayacağını kanıtlamak için askeri hayatının her alanında performans göstermeye zorladı. Statü kaygısı, babasını aşmak ve askerler için bir ütopya oluşturmak amacıyla askerlerin ayaklanmasına öncülük etmeye de itti. Kardeşiyle olan kanlı rekabeti, hem erkek kardeşinden hem de babasından daha iyi olduğunu kanıtlamak için bilinçaltında kardeşini öldürmek istediğinden, statü kaygısından da kaynaklanıyor. Hem kardeşini hem de babasını geride bırakma arzusu, dizideki görünümünde tutarlı bir faktördür. Ayrıca, planını yalnızca askerler için bir sığınak yaratmakla kalmayıp aynı zamanda onları kullanacak ve atacak hükümetleri yok etme planını genişleterek, babasının rüyasını gerçekleştirme arzusunda hafif bir Mesih kompleksi sergiliyor.

Statü kaygısı sorunu, Big Boss, Liquid ve Solid Snake’in “babası” nın hedeflerinde de biraz kendini gösterir. “Mükemmel asker” olarak kabul edilen bir adam, genetik materyali, biri diğerinden aşağı olacak şekilde değiştirilmiş olmasına rağmen, “oğullarını” yaratmak için kullanıldı. Bir asker olarak, kendisi gibi adamlara artık ihtiyaç duyulmayacağı ve eski çöp gibi hizmet ettikleri hükümetler tarafından atılacağı zamanın geleceğini çabucak fark etti. Kendi statü kaygısı, ABD hükümetinin itibarını kurtarmak için akıl hocasına nasıl ihanet ettiğine dair hayal kırıklığıyla birleştiğinde, zihninde bir askerin ütopyası fikrini uydurdu. Genetik oğlu Solid Snake tarafından savaşta öldürüldüğü, “Dış Cennet” adını verdiği bu tür bir ütopyayı ikinci kez kurmaya çalışırken katledildi. “Big Boss” kod adıyla anılmayı kararlı bir şekilde reddetmesi, aynı zamanda ona adını kazandıran olaylara karşı statüsündeki endişesini yansıtıyor. Sadık hizmetine rağmen onu terk eden ve siyasi açıdan uygun olduğu için onu terk eden bir hükümet için akıl hocası “Patron” u öldürdüğü için bu kod adının kendisine verilmesine kızıyor. İsmin acı ironisi ondan kaçmadı.

Bununla birlikte, belki de MGS dizisi oyuncuları arasında psikolojik olarak en zorlayıcı durum, baş kahramanın kendisi olan Solid Snake olacaktır. Oyunlar boyunca yayılan kayıtlara göre Snake, erken yaşta sosyal kaygı belirtileri gösterdi. Mükemmel bir katil ve en büyük gizli asker olmak için eğitildi, duygusal bağlardan hoşlanmamak ve diğer insanlarla yakınlığı potansiyel bir zayıflık olarak görmek için yetiştirildi. Bu sosyal kaygı, görev hedeflerini gerçekleştirmek için hem en yakın arkadaşını hem de babasını öldürmek zorunda kaldığı ikinci büyük görevi ile pekiştirildi. En yakın arkadaşı Gray Fox ile kavga, aynı zamanda performans kaygısı gösterdiği, arkadaşı olduğunu düşündüğü ve üstün olduğu bir adamla savaşmaya son derece isteksiz olduğu bir durumdu. Statü kaygısının izleri, çoğu kişinin beklediği şekilde olmasa da karakterinde de rol oynar. Kendini, etrafındaki insanların olduğuna inandıkları bir kahraman olarak değil, sadece “ıslak işler yapmak için tutulmuş eski bir katil” olarak görüyor. Kendisinin olduğuna inandığı bir askerden daha fazlası olduğunu, ancak kaçınılmaz olarak savaş alanından uzaklaşamayacağını kanıtlamak istiyor gibi görünüyor. Çatışmalı statü kaygısı, artık kavga etmek istemediğinden ve hayatını yalnızlık içinde yaşamak istemediği için bazen ince bir şekilde ortaya çıkıyor. Bununla birlikte, bir asker olduğunu ve her zaman bir asker olacağını anlar, tek evi bir savaş alanının kaosu olacaktır.

MGS serisinin ön saftaki asker karakterlerinin ortak bir özelliği, kayıplara karşı kederi hissetmemeleridir. Açıklama, savaşın dehşetine gittikçe daha fazla maruz kaldıkça, kayıp yoldaşları ve aileleri için yas tutma yeteneklerini kaybetmeye başladıklarıydı. Bu, özellikle duygusal olarak bağlı oldukları birini öldürme travmasına katlanmak zorunda kalan Big Boss ve Solid Snake vakalarında, savaşın dehşetinin bir askerin zihinsel sağlığı üzerindeki bir yan etkisi olarak tasvir edilmiştir.

Ne düşünüyorsun?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

GIPHY App Key not set. Please check settings

Amerikan hükümeti vatandaşlarını çocukları olarak görüyor mu?

Köpek Genomu İnsan Hastalığına Işık Tutabilir