İngilizce’yi ikinci dil olarak öğretmenin zorluklarından biri, öğrenmeyi olabildiğince zahmetsiz hale getirmektir. Eğitmen, öğrenmeyi kolay ve eğlenceli hale getirerek verilen materyalin alınmasını, anlaşılmasını ve saklanmasını sağlayabilir. Dil tamamen anlam ve bağlamla ilgilidir. Öğrencilerin öğrendiklerinde anlam ve bağlam bulmalarının en iyi yolu, deneyimledikleri şeydir. Öyleyse katılımcıların deneyimlemesine izin vererek İngilizceyi öğretmek mümkün müdür? Evet, oyunlar aracılığıyla mümkün.
Creative Games for Learning Class’ın yazarı Lee Su Kim’e göre, sınıfta oyunlar kullanmak öğrencilerin öğrenme çabalarını sürdürmelerine yardımcı oluyor. Daha da önemlisi, etkileşimi teşvik ediyor. Dil nedir ama bir iletişim aracıdır? Bu eğlenceli aktiviteler sayesinde eğitmenler İngilizce pratiğini geliştirebilecekler.
Gerçek öğrenme, öğrencinin öğrenme yerinin dışında bile konuyu uygulayabildiği zamandır. Eğitmenler, öğrenme ortamı ne kadar rahat olursa öğrencilerin o kadar az endişeli olacağını anlamalıdır. Bu nedenle, öğrenciler öğretilenleri daha kolay özümseyebilecekler.
Bununla birlikte, ESL eğitiminde oyunların kullanılması dikkatli planlama, tasarım ve uygulama gerektirir. Oyunlar sadece buz kırıcı veya zaman doldurucu olarak kullanılmamalıdır. Öğretim tasarımının bir parçası olarak kullanılmalıdırlar. Oyunlar bir motivasyon aracı olarak görülmeli ve kullanılmalıdır. Aşağıda önerilen birkaç oyun ve uygulamaları bulunmaktadır.
Sessiz sinema Sınıf, mini gruplara ayrılabilir. Beyaz veya kara tahta, mevcut grup sayısına bağlı olarak buna göre bölünmelidir. Her grup, verilen ifadeyi çizecek atanmış bir kişiye ve cevabı haykıracak atanmış bir kişiye sahip olmalıdır. Diğer üyeler koçluk yapacak. Eğitmen temsilcilere bir cümle gösterecek ve cevabı tahmin eden ilk grup turu kazanacaktır. Her tur için ayrılan zaman çok uzun olmamalıdır çünkü bu faaliyet bilgi erişimini ve bilgi aktarımını teşvik etmelidir. Bu etkinlik en iyi deyimsel ifadeleri gözden geçirmek için kullanılmalıdır.
Tahmin oyunu Eğitmen bir kağıt parçasına bir kelime yazacak ve kağıt parçasını öğrencinin arkasına bantlayacaktır. Eğitmen tüm katılımcılar için aynısını yapmalıdır. Öğrenciler sırtlarına hangi kelimelerin asıldığını bilmemelidir. Daha sonra eğitmen herkese, kelimenin ne olduğunu tahmin etmek için her birinin akranlarından üç kapalı uçlu soru (evet veya hayır olarak cevaplanabilir) sorabileceğini söylemelidir. Bu oyun en iyi halihazırda cümle yapısı hakkında çalışma bilgisine sahip öğrenciler için kullanılır. Oyun, esasen kelime sıralarını tersine çeviren soru formülasyonlarına bir giriş görevi görebilir.
GIPHY App Key not set. Please check settings