içinde

Second Life Ondan Yaptığınız Şeydir

Second Life (SL), 2003 yılında West Coast şirketi Linden Lab tarafından piyasaya sürülen, özel sektöre ait, kısmen aboneliğe dayalı bir 3-D sanal dünyadır. Kullanıcılar bu sanal dünyayı, ev bilgisayarları ve internet bağlantısı aracılığıyla adeta gerçek bir yermiş gibi ziyaret edebilirler. Ziyaretçiler keşfedebilir, diğer insanlarla tanışabilir ve iletişim kurabilir, oyun etkinliklerini genişleten ve daha sofistike sosyal beceriler geliştiren beceriler öğrenebilir.

Teknik olarak Second Life, Devasa Çok Oyunculu Çevrimiçi Rol Yapma Oyunları veya MMORPG’ler ile oyun endüstrisinde en çok ortak olana sahiptir. Tipik MMO’dan birkaç önemli yönden farklı olsa da, “sanal dünya” terimi nihayetinde daha doğru bir tanımdır. Kime sorduğunuza bağlı olarak 1,2 milyondan fazla üye var; Herhangi bir ayda haftada ortalama 40 saat çevrimiçi olan 200.000 kullanıcı.

Second Life’daki her oyuncu, oyun dünyasındaki kimliği olan bir ekran temsili olan bir avatar oluşturur. Bazı oyuncuların birden fazla avatarı vardır; dahası, bir avatarın görünümü kolaylıkla değiştirilebilir. Bu nedenlerden dolayı, kaç aktif oyuncu olduğunu belirlemek biraz zor.

Oyun, Linden Lab tarafından işletilen sunucularda oynanır. İstatistiklerine göre Ekim 2006 ortasında Second Life’da kayıtlı hesap sayısı bir milyona ulaştı. Aralık ortasına kadar, bu sayı ikiye katlanarak iki milyona çıktı ve hızlı büyüme devam ediyor. Ancak, kayıtlı hesaplar ile benzersiz, geri dönen kullanıcılar arasında bir fark vardır. Birçok hesap, bir veya birkaç kez oturum açan ve asla geri dönmeyen kullanıcılar tarafından oluşturulur ve bazı normal kullanıcıların birden çok aktif hesabı vardır.

Kullanıcı Tarafından Oluşturulan Dünya
Second Life’ı diğer MMO’lardan ayıran temel özellik, oyun geliştiricileri tarafından sağlanan manzara ve sahnelerin aksine, oyuncuların çevrimiçi içeriğin çoğunu yaratmasıdır. SL’de, doğru becerilere sahip herhangi bir sakinin kullanmak, ticaret yapmak veya satmak için sanal binalar, peyzaj, taşıtlar, mobilyalar ve makineler inşa etmesine izin veren bir 3B modelleme aracı vardır.

Bu yaratıcı süreç, oyundaki birincil faaliyet kaynağıdır. Gerçek hayat ekonomisinin bir enjeksiyonu ile Sims benzeri aktivitenin bir varyasyonudur. Oyuncular ayrıca oyuna, o oyuncunun fikri mülkiyeti haline gelen benzersiz grafikler yükleyebilir.

İçerik üretimi ve satışı, oyun ekonomisinin temel motivasyon kaynağıdır. Herhangi bir yerleşik kişi, standart kitaplıktaki küçük animasyonlardan ve seslerden hareketler de yapabilir. SL dışında, kullanıcılar daha ayrıntılı öğeler oluşturmak ve bunları dünyaya yüklemek için çeşitli grafikler, animasyonlar ve ses araçlarını kullanabilir. Yaratım SL dünyasında olduğunda, sistem, içerik oluşturucunun fikri mülkiyetini korumaya yardımcı olmak için çaba gösterir. Bu yaratım, geliştiricinin münhasır mülkü olarak kalabilir veya başka bir oyuncuya devredilebilir veya satılabilir. Çevrimiçi olarak tanışan oyuncular, diyaloglarını gizli tutarak anlık mesajlaşma yoluyla iletişim kurabilirler.

Yalnızca görsel öğeler popüler olmakla kalmaz, müzik de SL deneyiminin standart bir bileşeni haline gelmiştir. Oyuncular kendi kaydettikleri veya ürettikleri müziği yüklüyorlar ve planlanmış etkinlikler şeklinde oyunda normal bir özellik haline geliyorlar. Linden Lab bu fenomeni not aldı ve oyunun yapısında müzisyenlerin kendi kreasyonlarını sergilemelerini ve siteyi sosyal yardım için kullanmalarını sağlayan bir bileşen geliştirdi, tıpkı grupların YouTube’u müzik videolarının tanıtımı için kullanması gibi.

Sanal Ekonomi, Emlak ve Gerçek Para
SL’nin gerçek dolar cinsinden değere dayanan kendi ekonomisi vardır. Oyunun para birimi olan Linden Doları (L $), değişken bir döviz kuruna dayalı gerçek para birimi kullanılarak satın alınır. Oyuncular, eBay’de ve diğer forumlarda oyunda geliştirilen zor kazanılmış varlıkları alıp satarlar. Oyun bağlamında, çeşitli emeklerle veya alım satım yoluyla elde edilen öğeler Linden doları ile el değiştirir.

Emlak, SL’de önemli bir maldır. Linden Lab tarafından periyodik olarak düzenlenen yeni peyzaj sürümleri ile sadece bu kadar çok şey var. Bir oyuncu bir kez bir gayrimenkul satın aldığında, üzerine inşa edebilir ve iyileştirilmiş mülkünü başka bir oyuncuya satabilir. En az bir oyuncu emlak spekülatörü haline geldi, mevcut olduğunda mülk satın aldı ve gerçek dolar cinsinden kar elde etmek için yeniden sattı. Linden, önemli arazi mülkiyeti için aylık bir ücret olduğu için emlak piyasasında da kesinti yapıyor.

SL, Sims’de bulunan benzer bir yaratma arzusundan yararlandı ve güçlü bir güç olduğu kanıtlandı. Sakinler, oturum açtıkları sürenin dörtte birini, günde on binlerce saati, dünyanın bir parçası haline gelen şeyler yaratarak, herkes için manzaranın bir parçası haline getiriyor. Bu, gece kulüplerinden psikiyatrist muayenehanelerine ve Asya çay evlerine kadar her şeyi içerir. Uygun yazılım becerilerine sahip oyuncular, hem kişisel varlıklar hem de satış için potansiyel öğeler olarak ortamlar oluşturmak için ayrıntılı uzunluklara giderler.

Oyuna ücretsiz olarak katılabilir ve oynamaya devam edebilirsiniz – ancak gayrimenkul sahibi olamazsınız. Giriş seviyesinin ötesinde kademeli bir ücret yapısı vardır; temel üyelik aylık 9,95 $ ‘dır. Ücretli üyeler, faaliyetlerini ayakta tutmaları için haftalık Linden doları tutarında burs alırlar. Aslında, insanlar oyunun sınırları içinde her ay 15 milyon dolar gerçek dolar harcıyorlar. Giyim için sanal bir butiğe gidebilir, bir ev, bir arsa satın alabilirsiniz ve oyuna eklenen değerli eşyalar her ay artıyor.

“İlk Yaşam” ile örtüşüyor
MMO sanal ortamının sunduğu büyüme fırsatları, profesyonel reklamcıları ve pazarlamacıları atlamadı. Girişimci bir kişi, San Francisco’da, avatarların arkasındaki gerçek tüketicilere maruz kalmak için SL’ye gerçek ürünler sunmayı teklif eden bir ajans açtı. Kurumsal Amerika, YouTube ve MySpace’in gücünü tanımaya başladığı gibi SL’deki varlığını genişletmeye devam edecek.

Burada fırsat gören sadece pazarlama türleri değil; Yazılım meraklıları, çiftlerin kucaklaşmasına veya dans etmesine izin veren uygulamalar satıyor. Çevre hakkında bilgi sahibi olan başarılı bir oyuncu, yeni gelen biriyle çevrimiçi olarak tanışabilir ve onu bir butiğe, gece kulübüne, bir tesise ışınlayabilir – sosyalleşme araçları dijital kompozisyonunuzla bir şekilde düzenlenir. Northwestern Üniversitesi öğrencilerinden oluşan bir ekip, çevrimiçi kaynaklardan alınan video klipleri ve ‘konuşan kafa’ olarak sesin okunması için bir avatarı kullanan sanal bir haber programı geliştirdi.

Linden Lab için ilginç zorluklardan biri, olağanüstü başarılarının büyümesidir. Açık kaynaklı yazılım kullandıkları ve çevrimiçi ortamları sürekli büyüdüğü için, teknolojik desteğin de onunla birlikte büyümesi gerekiyor. Mağazadaki baş ağrıları, erişim sorunlarından Linden $ bankacılık zorluklarına ve daha fazla bant genişliği ihtiyacının devam etmesine kadar değişiyor. Ancak iyimserlerin dediği gibi, bunlar Cadillac zorlukları – olması güzel problemler.

Birçoğu SL’nin hem coğrafi hem de duygusal olarak ölümlü insan sosyalleşmesini aşan bir sosyal ağ oluşturma aracı olarak İnternet kullanımında bir adım daha olduğunu düşünüyor. Second Life ile hepimizin içinde çalıştığı “sanal” basın konferansları, ürün duyuruları ve daha fazlası şeklinde sürekli artan etkileşimle, SL yalnızca tamamen kaçış fırsatları sunmakla kalmaz, aynı zamanda insanlar hakkında daha fazla bilgi edinme yolları ve oyunun dışındaki dünya.

Ne düşünüyorsun?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

GIPHY App Key not set. Please check settings

Mevsimlik Bebek Evleri

Seiko Watch – Evrendeki En Güvenilir Saat