Lojistik, savaş kadar romantik ve kahramanca görünmeyebilir, ancak gerçek şu ki, kampanyalar genellikle yalnızca lojistik temelinde kazanılabilir veya kaybedilebilir.
Lojistik ve askeri tarih hakkında çok fazla bilgiye sahipseniz, muhtemelen lojistik ve askeri tarih hakkında ne kadar çok bilgiye sahip olursanız, lojistik daha iyi ele alınsaydı, aklınıza gelen daha fazla savaş ve savaşın gerekli olmayacağını göreceksiniz.
Herhangi bir tarihsel tartışmayı gündeme getirme riskinden kaçınmak için, Dünya tarihinden örnekler kullanmak yerine simüle edilmiş oyunlar ve varsayımsal örnekler kullanacağım.
Örneğin, Civilization Games olarak bilinen tüm oyun ailesinin makul bir özelliği olan stratejik eXplore / eXpand / eXploit / eXterminate (4-X) oyunu FreeCiv’i ele alalım. Bunlar, çok çeşitli medeniyet inşa araçları sunan, ancak pratikte birden fazla oyuncu tarafından oynandığında ateş-em-up olma eğiliminde olan oyunlardır.
Birkaç oyuncu birlikte böyle bir oyunu oynamaya çalıştığında, tüm oyuncuların aynı anda oynaması için yeterli zaman bulmaya çalışmanın lojistiği, savaşa gitmek için bir teşvik olma eğilimindedir. Çünkü savaşa gitmek, bir medeniyet inşa etmeye çalışmaktan çok daha hızlı olabilir, ayrıntılara dikkat ederek ve etkileyici kültürel eserlerle dolu büyük şehirler yapmak için mevcut olan tüm renkli seçeneklerden tam olarak yararlanabilirsiniz. Bir dizi oyuncuyu koordine etmeye çalışmanın getirdiği zorluklar lojistik zorluklardır. Hepsi işe gitmek için uyku molaları, yemek molaları ve molalar verebilir ve buna rağmen yine de koordineli kalabilir mi? Genellikle hayır. Dolayısıyla, oyun zamanını insanların yaşamlarına uydurmaya çalışmanın lojistiği, kısa ve hızlı oyunlar için bir arzuya yol açma eğilimindedir.
Gerçek dünyada, bu tür senaryoları canlandıran insanlar, faaliyetlerinin kariyerlerinin bir parçası ve ayrılmaz parçası olacak şekilde sağlanma eğilimindedir. Gönüllüler ve askere alınanlar, simülasyon oyunlarının oyuncularının sık sık sahip olduğu “bunu halledelim ki bunun yerine başka bir şey yapalım” gibi bir baskıyı paylaşabilir, ancak aynı zamanda kariyer sahibi askeri insanlar da olma eğilimindedir, bunlar sadece değil Hedefleri ilerletmeye ayırmak için bolca zamanınız var, ancak ilgilenen bir kişinin bile bolca zaman almasını sağlayın.
Simülasyonu gerçekten çalıştırmanın lojistiğini bir kenara bırakalım ve simülasyonun kendisine ve neyi simüle ettiğine bakalım. Üstel bir büyüme var ve bu güçlü bir lojistik etkiye sahip. Küçük bir ekonomik avantaj, üretkenlikteki küçük bir fark, sürekli büyüyen bir etkiye sahip olma eğilimindedir. Bu aslında genel olarak 4-X (eXplore / eXpand / eXploit / eXterminate) için tipiktir. Malthus’un, nüfus geometrik olarak artmasına rağmen kaynakların aritmetik olarak arttığı şeklindeki meşhur lojistik tahminlerini hatırlayabilirsiniz. Onun argümanı esasen lojistik hakkındadır, ancak en canlı şekilde hatırlandığı ekonomi alanında olma eğilimindedir. Ekonomi ve lojistik çok yakından iç içe geçmiştir.
Örneğim olarak FreeCiv’i seçmemin nedeni, tek oyunculu (yapay zeka rakiplerine karşı) modda bile, çok temel bir lojistik sorununun, savaşın biraz ikincil olduğu kadar temel bir faktör olduğu ortaya çıkmasıdır. Bir kişinin şehirlerde inşa edebileceği etkileyici “iyileştirmelerin” çoğunluğunun da ikincil olduğu ortaya çıktı. Görünüşe göre lojistik o kadar küçük ki daha iyi. Şehirlerinizi geliştirmektense çok sayıda ve çok sayıda iyileştirilmemiş şehir inşa etmek daha iyidir. Mevcut şehirleri iyileştirmek yerine daha fazla şehir yaratan bir oyuncu, öyle bir üretim avantajı elde eder ki, kendi şehirlerini geliştirmeye zahmet etmek insanı dezavantajlı konuma getirir. Böylece lojistik kuralları. Bu basit lojistik gerçek her şeye ağır basmaktadır. Aslında oyunun temel sorunlarından biri, bir kusurdur ve olası şehir iyileştirmelerinin yolundaki tüm renkli detayların ve ilginç eserlerin biraz zaman kaybı, kırmızı ringa balığı olmasına neden olur. Simülasyona cazip gelen kahramanlar, inşa edebileceği çok çeşitli ilginç şeyler sağlaması, şehirlerini iyileştirme arayışlarıyla yoldan çıkarılıyor ve dünyayı çok sayıda cılızla istila eden “barbarlar” orduları tarafından yok ediliyorlar. gelişmemiş nüfus merkezleri.
Ben kesinlikle böyle bir simülasyonun doğru olduğunu ima etmiyorum. Aslında örnek olarak daha da soyut bir simülasyonu kolaylıkla seçebilirdim çünkü yapmaya çalıştığım nokta simülasyonun doğruluğuyla hiçbir ilgisi yok. Demek istediğim, lojistik o kadar son derece belirleyici olabilir ki, bir kişinin savaşa girip girmemesi ve nasıl karar vermesi ve kişinin savaşlarını nasıl yürüteceği tamamen ikincil hale gelebilir. Nüfus merkezlerindeki iyileştirmeler için kaynak harcamak gibi belirli bir lojistik rotayı tercih ediyorsanız, kendinizi önceden ayrılmış bir kursu takip ederken bulabilirsiniz. Savaşa yatkınsanız, aynı şekilde uzaklaşabilirsiniz çünkü gittikçe daha fazla şehir inşa etmek, savaş birimleri inşa etmekten çok daha önemli olabilir.
Lojistik o kadar önemlidir ki, silahlar ve birlikler gibi diğer askeri hususlara geçmeden önce durumun lojistiğini ve durumu etkileyen faktörleri gerçekten iyice araştırmanız gerekir. Lojistiği doğru yapın ve potansiyel rakiplerin o kadar çok önüne geçip orada kalabilirsiniz ki, savaşa gitmeyi seçseler bile, size kaybetme ihtimalleri önlenecektir. Gerçek hayatta bu, sizinle hiçbir şekilde savaşmaktan kaçınma çabalarına yol açabilir.
GIPHY App Key not set. Please check settings