Sabunlukta duran, dağınık, yalnız bir kişi başbakan olması gerektiğini söylerse, oradan geçen bir psikiyatrist tarafından şu veya bu ruhsal rahatsızlıktan muzdarip olduğu teşhis edilirdi. Ama aynı psikiyatrist aynı noktaya gidip milyonlarca kalabalığın aynı yalnız, perişan figürü selamlarken görseydi teşhisi ne olurdu? Elbette farklı (belki daha politik bir ton).
Görünüşe göre sosyal oyunları çılgınlıktan ayıran bir şey niceliksel: katılanların sayısı. Delilik tek kişilik bir oyundur ve kitlesel zihinsel rahatsızlıkların bile kapsamı sınırlıdır. Dahası, belirli zihinsel bozuklukların tanımının, hakim kültürün bağlamına büyük ölçüde bağlı olduğu uzun zamandır (örneğin, Karen Horney tarafından) gösterilmiştir. Zihinsel rahatsızlıklar (psikozlar dahil) zamana ve lokusa bağlıdır. Dini davranış ve romantik davranış, sosyal, kültürel, tarihsel ve politik bağlamları dışında incelendiğinde kolaylıkla psikopatoloji olarak yorumlanabilir.
Nietzsche (felsefe), Van Gogh (sanat), Hitler (siyaset) ve Herzl (politik vizyoner) gibi çeşitli tarihsel figürler, bu yumuşak aşamayı çılgın uçlardan merkez sahneye geçiş yaptı. Bu geçişi sağlayan kritik bir insan kitlesini çekmeyi, ikna etmeyi ve etkilemeyi başardılar. Doğru zamanda ve doğru yerde tarih sahnesine çıktılar (ya da ölümünden sonra oraya yerleştirildiler). İncil’deki peygamberler ve İsa, daha şiddetli bir düzensizliğin benzer örnekleridir. Hitler ve Herzl muhtemelen kişilik bozukluklarından muzdaripti – İncil’deki peygamberler neredeyse kesinlikle psikotikti.
Oyun oynarız çünkü bunlar tersine çevrilebilir ve sonuçları tersine çevrilebilir. Hiçbir oyun oyuncusu, katılımının veya belirli hareketlerinin tarih, diğer insanlar, bir bölge veya bir ticari varlık üzerinde kalıcı bir izlenim bırakmasını beklemez. Bu, aslında, taksonomik temel farktır: Aynı eylemler sınıfı, çevre üzerinde kalıcı (yani geri döndürülemez) bir etki uygulama niyetinde olmadığında “oyun” olarak sınıflandırılabilir. Böyle bir niyet açık olduğunda – aynı eylemler tamamen farklı bir şey olarak nitelendirilir. Oyunlar, bu nedenle, hafızayla yalnızca hafifçe ilişkilendirilir. Beynimizdeki kuantum olayları ve fiziksel gerçeklikte makro olaylar tarafından unutulmaları, zaman ve entropi tarafından aşındırılmaları amaçlanmıştır.
Oyunlar – kesinlikle diğer tüm insan faaliyetlerinin aksine – entropiktir. Negentropi – entropiyi azaltma ve düzeni artırma eylemi – bir oyunda mevcuttur, ancak daha sonra tersine çevrilebilir. Bu, hiçbir yerde video oyunlarında olduğu kadar açık değildir: Yıkıcı eylemler bu mekanizmaların temelini oluşturur. Çocuklar oynamaya başladıklarında (ve yetişkinler, bu konuda – Eric Berne’in konuyla ilgili kitaplarına bakın) yıkıcı bir analitik olarak çözülmeye başlarlar. Oyun oynamak analitik bir faaliyettir. Geçiciliğimizi, ölümün beliren gölgesini, yaklaşan çözülmemizi, buharlaşmamızı, yok oluşumuzu oyunlarla tanıyoruz.
Normal hayatta bastırdığımız bu GERÇEKLER – yoksa bizi bunaltmasınlar. Bunların önden tanınması bizi suskun, hareketsiz ve felç haline getirirdi. Sonsuza kadar yaşayacağımızı varsayarız, bu saçma, gerçeklere aykırı varsayımı çalışan bir hipotez olarak kullanırız. Oyun oynamak, tanımları gereği geçici, geçmişi ve geleceği olmayan, zamansal olarak bağımsız ve fiziksel olarak bağımsız faaliyetlerde bulunarak tüm bunlarla yüzleşmemizi sağlar. Bu, olabildiğimiz kadar ölüme yakın.
Ritüellerin (bir oyun çeşidi) dini aktiviteleri simgelediği şaşılacak bir şey değil. Din, bazen bir merkez parçası olarak (İsa’nın sembolik kurbanını düşünün) ölümle doğrudan mücadele eden birkaç insan disiplini arasındadır. Ritüeller aynı zamanda, yasak duyguların bastırılmasına tepki olan obsesif-kompulsif bozuklukların ayırt edici özelliğidir (ölümün yaygınlığına, yaygınlığına ve kaçınılmazlığına tepkimiz hemen hemen aynıdır). Oyunların kalıcı öneminin görece eksikliğinin bilinçli bir kabulünden – önemli oldukları iddiasına, kişiselden topluma geçiş yaptığımız zamandır.
Delilikten sosyal ritüellere giden yol, oyunlardan geçer. Bu anlamda oyundan mite geçiş yapılmaktadır. Mitoloji, sorulabilecek “izin verilebilir” soruları tanımlayan kapalı bir düşünce sistemidir. Diğer sorular ise tamamen başka bir mitolojiye başvurulmadan cevaplanamayacağı için yasaklanmıştır.
Gözlem, mitin aforozu olan bir eylemdir. Gözlemcinin gözlenen sistemin dışında olduğu varsayılır (en azından Kuantum Mekaniğinin Kopenhag Yorumu geliştirilinceye kadar, kendi başına Bilim mitinin bir parçası olan bir varsayım).
Bir oyun dışarıdaki bir gözlemcinin bakış açısından çok garip, gereksiz ve gülünç görünür. Gerekçesi yok, geleceği yok, amaçsız görünüyor (faydacı bakış açısından), alternatif düşünce sistemleriyle ve sosyal organizasyonla karşılaştırılabilir (herhangi bir mitolojiye en büyük tehdit). Oyunlar mitlere dönüştürüldüğünde, transformatör grubu tarafından gerçekleştirilen ilk eylem, (istekli veya isteksiz) katılımcıların tüm gözlemlerini yasaklamaktır.
İç gözlem, gözlemin yerini alır ve bir sosyal zorlama mekanizması haline gelir. Oyun, yeni kisvesi ile aşkın, varsayılan, aksiyomatik ve doktriner bir varlık haline gelir. Bir tercüman ve arabulucu kastından kopar. Katılımcıları (eski adıyla oyuncular) yabancılardan veya uzaylılardan (daha önce gözlemciler veya ilgisiz kişiler) ayırır. Ve oyun bizi ölümle yüzleştirme gücünü kaybeder. Bir efsane olarak, bu gerçeği ve hepimizin tutsak olduğu gerçeğini bastırma işlevini üstlenir. Dünya gerçekten bir ölüm koğuşu, kozmik bir ölüm koğuşu: hepimiz burada sıkışıp kaldık ve hepimiz ölüme mahkum edildik.
Bugünün telekomünikasyon, ulaşım, uluslararası bilgisayar ağları ve kültürel sunumun birleştirilmesi, bu klostrofobiyi yalnızca şiddetlendirmeye ve vurgulamaya hizmet ediyor. Birkaç bin yılda uzay yolculuğu ve uzay yerleşimi ile kabul edildiğinde, hücrelerimizin duvarları (sınırlı) uzun ömürlülüğümüzün kısıtlaması dışında pratik olarak yok olacak (veya önemsiz hale gelecektir). Ölüm, kılık değiştirmiş bir lütuftur çünkü insanları “yaşam trenini kaçırmamak” için harekete geçmeye motive eder ve merak duygusunu ve sınırsız olasılıkların (yanlış) duygusunu sürdürür.
Delilikten oyuna bu dönüşüm, bir süper oyunun ana hatları olan meta kanunlara tabidir. Tüm oyunlarımız bu süper hayatta kalma oyununun türevleridir. Bir oyundur çünkü sonuçları garanti edilmez, geçicidir ve büyük ölçüde bilinmemektedir (faaliyetlerimizin çoğu onu deşifre etmeye yöneliktir). Bu bir efsanedir çünkü zamansal ve mekansal sınırlamaları etkin bir şekilde görmezden gelir. Tek yönlü bir fikirdir: Efsanenin dışında kalan olasılıklara karşı bir önlem olarak nüfus artışını teşvik etmek.
Kaynakların optimizasyonunu, uyum sağlamayı, düzenin artmasını ve negatif sonuçların yükselmesini teşvik eden tüm kanunlar, tanımı gereği bu meta sisteme aittir. Yasaların, onun dışında hiçbir insan faaliyetinin olmadığını kesin olarak iddia edebiliriz. Kendi yadsımasını (Gödel benzeri) içermesi düşünülemez, bu nedenle içsel ve dışsal olarak tutarlı olmalıdır. Mükemmelden daha az olacağı düşünülemez – bu yüzden her şey dahil olmalıdır. Kapsamlılığı biçimsel mantıksal değildir: akla gelebilecek tüm alt sistemlerin, teoremlerin ve önermelerin sistemi değildir (çünkü kendi kendine çelişen veya kendi kendini bozan değildir). Basitçe, kısıtlamaları dikkate alınarak insanlara açık olan olasılıkların ve gerçeklerin listesidir. Bu tam olarak paranın gücüdür. Soyut boyutu somut boyutundan çok daha ağır basılan bir semboldür ve her zaman da öyle olmuştur.
Bu, paraya tercih edilen bir statü kazandırdı: bir ölçüm çubuğu statüsü. Oyunların ve mitlerin sonuçlarının izlenmesi ve ölçülmesi gerekiyordu. Rekabet, yalnızca bireylerin oyuna devam eden katılımını güvence altına alan bir mekanizmaydı. Ölçüm, çok daha önemli bir unsurdu: hayatta kalma stratejisinin tam olarak etkinliği söz konusuydu. İnsanlık, üyelerinin nispi performansını (ve katkısını) – ve genel verimliliklerini (ve beklentilerini) nasıl ölçebilir? Para işe yaradı. Tekdüze, nesneldir, değişen koşullara esnek ve anında tepki verir, soyuttur, kolayca somut hale dönüştürülebilir – kısacası, herhangi bir ölçüm anında hayatta kalma şansının mükemmel bir barometresi. Sahip olduğu kudreti evrensel bir karşılaştırmalı ölçek olarak rolü sayesinde elde etti.
Başka bir deyişle, para, nihai bilgi içeriğine sahipti: hayatta kalmaya ilişkin bilgi, hayatta kalmak için gereken bilgi. Para performansı ölçer (bu, hayatta kalmayı artırıcı geri bildirime izin verir) Para, kimlik kazandırır – bilgiyle dolu, yabancılaştırıcı ve asimile olan bir dünyada kendini farklılaştırmanın etkili bir yolu. Para, sosyal bir tek değerlikli derecelendirme sistemini (bir hesaplama emri) sağlamlaştırdı – bu da karar verme süreçlerini, onları etkilemek için gereken bilgi miktarının en aza indirilmesi yoluyla optimize etti. Örneğin borsada işlem gören bir hissenin fiyatının (bazı teorisyenler tarafından) bu hisse ile ilgili mevcut tüm bilgileri içerdiği (ve yansıttığı) varsayılır. Benzer şekilde, bir kişinin sahip olduğu para miktarının hayatta kalma yeteneği ve başkalarının hayatta kalmasına katkısı hakkında yeterli bilgi içerdiğini söyleyebiliriz. Başka – muhtemelen daha önemli ölçütler – olmalı ama bunlar büyük olasılıkla eksikler: para kadar tek tip değil, evrensel değil, güçlü değil vb.
Paranın bize aşkı satın aldığı (ya da psikolojik olarak onun yanında durduğu) söylenir – ve aşk hayatta kalmanın ön şartıdır. Çok azımız, bize bir tür sevgi veya ilgi gösterilmeden hayatta kalabilirdi. Hayatımız boyunca bağımlı yaratıklarız. Böylelikle, kaçınılmaz bir yolda, insanlar oyundan mite ve efsaneden türetilmiş bir sosyal organizasyona geçerken – paraya ve içerdiği bilgiye daha da yaklaşırlar. Para, farklı şekillerde bilgi içerir. Ama her şey, en güçlü olanın hayatta kalması gibi çok eski bir soruna indirgeniyor.
GIPHY App Key not set. Please check settings