içinde

Video Oyunlarının ve İnternetin Harikaları

ABD’deki çocukların% 79’u düzenli olarak bilgisayar veya video oyunları oynuyor. Çoğu insan video oyunlarını ergenlik öncesi çocukların eğlencesi olarak düşünürken, sebepsiz değil, çünkü yedi ile 17 yaş arasındaki çocuklar haftada ortalama sekiz saat oynuyor. Bununla birlikte, endüstri araştırması, video oyununa olan bağlılığın öğrenciler liseden ayrıldıklarında bitmeyebileceğini göstermektedir.

Sektör araştırması, üniversite öğrencilerinin ergenlik öncesi çocuklardan daha fazla oyun oynadıklarını göstermektedir. Görünüşe göre tipik bir üniversite öğrencisi günde iki saatten biraz daha az oyun oynuyor ve ABD ordusu üst düzey uluslararası komuta koordinasyonunu modellemekten, acemi askerlerden silahlara kadar her şey için savaş oyunlarını kullanıyor. Savunma Bakanlığı’ndan liderlik eden bazı üniversite eğitmenleri, müfredatlarına oyun temelli öğrenmeyi dahil ettiler. Bu eğitici video oyunları, oyuncuları hikayeye dahil etmek için bir fantezi unsuru sunarken, kurs materyaline hakimiyetlerinin öğrencilerin puanlaması ve kazanması için çok önemli olduğundan emin olur.

Bazı rekabete dayalı egzersizler öğrencileri birbirine düşürür; diğerleri onlara kendilerine meydan okuma fırsatı verir. Üniversiteler arası konsorsiyum, araştırma ve geliştirme bütçeleri için DOD ile rekabet edemezken, eğitim sonuçlarını iyileştirmek için üye üniversitelerden daha yüksek düzeyde kaynaklar geliştirebilirler. Bir örnek, Harvard Üniversitesi, George Mason Üniversitesi, Smithsonian, Boston devlet okulları, Gunston orta okulu ve bir endüstri ortağı olan Thoughtful Technologies’in ortak girişimi olan MUVEES’tir. NSF’den gelen ek fonla proje, merak ve oyundan yararlanan bilim öğretmek için ilgi çekici yollar buluyor.

Elbette, bilim adamlarının sıklıkla kullandıkları öğretim stilleri ile video oyunları arasında büyük farklılıklar var. Örneğin, fen dersleri genellikle materyalleri sözlü olarak sunar ve kavramları adım adım alır. Ancak video oyunları resimlerle ilgilidir ve oyuncu oyun sırasına karar verir. Başka bir örnek olarak, bir fen bilgisi öğretmeni veya bilim profesörü genellikle kendi sınıflarını veya derslerini kendileri geliştirir. Bununla birlikte video oyunları, grup olarak çalışan grafik sanatçılarının, animatörlerin ve programcıların yetenek ve becerilerinden yararlanır. Önde gelen üniversitelerin araştırma ve geliştirme kurulları ve DOD – oyun ve öğrenme arasında tamamlayıcı bir şekilde farkına varan tek kurumlar değildir.

Kamu politikası aktivistleri, oyuncuların video oyunlarından öğrenmesinden ve oyuncuların ne öğrendiğini sorguladıklarından endişe duyuyorlar. Örneğin, Amerikan Psikoloji Derneği, Amerikan Pediatri Akademisi ve Amerikan Tıp Derneği birlikte araştırma kanıtlarının televizyon şiddeti ile onu izleyenlerin eylemleri arasında bir neden-sonuç ilişkisini gösterdiğine karar verdiler. Bu bağlantıya dayanarak aktivistler, oyuncuların genellikle şiddet failinin bakış açısını almaları gerektiğini öne sürüyor; video oyunlarının aktif katılım gerektirdiğini; tekrarlamanın öğrenmeyi artırdığını ve video oyunlarının öğrenmeyi daha da artıran bir ödül sistemine dayandığını.

Ne düşünüyorsun?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

GIPHY App Key not set. Please check settings

Uydu TV’nin Harika Avantajları

Fiber Optik Dünyası