içinde

Hareket Yakalamada Teknik Terimler

A) Ön Üretim

Sahne: Sahne veya senaryo, bir film senaryosunun numaralandırılmış bir bölümüdür ve çekim sırasında yönetmen tarafından uzun çekim, orta çekim, yakın çekim vb. Bölümlere ayrılabilir. Ana sahne, hepsi tek bir sayı altında olan ve yönetmenin daha sonra kesinlikle parçalayacağı oldukça uzun bir senaryo uzunluğudur. Bununla birlikte, önce bir ana sahnenin tamamını alabilir, sonra bunu daha sonra kesmek için çeşitli karakterlerin yakın çekimlerini çekebilir. Animasyonda, genellikle bir filmin oluşturulduğu tek bir arka planda çekilen temel sürekli eylem birimi.

Senaryo: Diyalog ve kamera yönergeleriyle birlikte ayar ve eylemin açıklaması dahil olmak üzere, bir film veya televizyon prodüksiyonu için ayrıntılı sahne sahne talimatlar. Senaryo ayrıca görsellerin tüm ayrıntılarına sahip olduğunda, buna ‘film şeridi’ denir.

Storyboard: Uzun yıllardır animasyon filmler için yaygın olan ve şimdi genellikle reklamlarda, hatta canlı aksiyonda bile kullanılan bir çekim senaryosu. Aşağıda diyaloglar ve açıklayıcı notlarla birlikte her sahne için kilit konumları gösteren bir dizi eskizden oluşur. Hala animasyonda kullanılıyor.

==============================================

B) Üretim

2D Animasyon: “Geleneksel” hücre animasyonu veya bilgisayarlı animasyon yazılımı gibi iki boyutlu bir ortamda hareketli resimlerin oluşturulması. Bu, adımların kademeli olarak ilerlemesini gösteren her görüntünün hareketini simüle eden ardışık görüntülerin veya “çerçevelerin” sıralanmasıyla yapılır. Bu ardışık görüntüler saniyede 24 kare veya daha hızlı gösterildiğinde, göz hareketi algılamaya “kandırılabilir”. 3 boyutlu

Animasyon:
Üç boyutlu dijital ortamda hareketli resimlerin oluşturulması. Bu, sanal bir “kamera” tarafından filme alınan ve ardından bir işleme motoru tarafından videoya çıktı olarak, adımların kademeli bir ilerlemesinde bir sonraki aşamayı gösteren her görüntünün hareketini simüle eden ardışık görüntüleri veya “kareleri” sıralayarak yapılır. Bu ardışık görüntüler saniyede 24 kare veya daha hızlı gösterildiğinde, göz hareketi algılamaya “kandırılabilir”.

Karakter animasyonu: Bir canlandırılmış figürü benzersiz bir birey gibi hareket ettirme sanatı; bazen çizimler aracılığıyla oyunculuk olarak tanımlanır. Animatör, “karakterin kişiliğinin ve vücut yapısının hareketlerine nasıl yansıyacağını anlamalıdır.

Karakter modeli: Animatörlere rehberlik etmesi için bir karakterin oranlarını, şeklini, kıyafetlerini vb. Tanımlayan bir çizim sayfası.

Bilgisayar animasyonu: Hareketli resimler oluşturmak için bilgisayarları kullanma tekniği. Bazı sistemler bunu gerçek zamanlı olarak gerçekleştirebilir (saniyede 25 kare veya ABD’de 30 kare / saniye), ancak animasyonun çoğu bir seferde bir kare oluşturulur ve ardından sürekli bir sırayla düzenlenir. Hareket, kaplama, perspektif, gizli yüzey kaldırma, renklendirme, gölgeleme ve aydınlatma görevlerini yerine getirmek için çok karmaşık programlar gereklidir ve daha gerçekçi görüntülere doğru eğilim arttıkça, her biri için gereken milyonlarca hesaplamayı işlemek için daha hızlı bilgisayarlara ihtiyaç vardır. çerçeve. “Bilgisayar animasyonu” terimi geniş bir konu yelpazesini kapsar, ancak genel olarak bilgisayarların kullanılması yoluyla hareketli görüntülerin oluşturulması olarak tanımlanabilir. Bu görüntüler, iki boyutlu veya üç boyutlu bir alanda oluşturulabilir ve web tasarımı, kullanıcı arayüzü tasarımı, uygulama geliştirme, video oyunları, filmler, özel efektler, çizgi film ve diğer pek çok şeye uygulanabilir.

Bilgisayar grafikleri: Bilgisayarda oluşturulan grafikler, diyagramlar, çizimler ve diğer resimli temsiller.

Efekt animasyonu: Yağmur, duman, şimşek, su gibi karakter dışı hareketlerin animasyonu.

Go-Motion: ‘Stop-Motion’a benzer, ancak animasyon, gerekli hareketi gerçekleştirmek için bir bilgisayar tarafından programlanabilen kuklaya / yaratığa bağlı çubuklar tarafından üretilir. Stop-motion’a göre avantajı, çok daha gerçekçi hareketlerin yaratılabilmesidir, çünkü kukla / yaratık her kare arasında biraz bulanıklaşır. Dezavantajı, yaratığa takılan çubukların görünmemesi gerektiğidir (örneğin, mavi ekran işlemini kullanarak)

Arasında: Bir animatör tarafından çizilen iki anahtar konum arasında sırayla uzanan bir figürün kağıt çizimi.

Ana kare animasyonu: Animatör, doğrudan CRT ekranına ‘çizer’ ve temel bir resim veya hücre üretir. Bu çizimlerin bir kısmı daha sonra bir kompozit hücre veya anahtar çerçeve oluşturmak için üst üste bindirilebilir. Bu anahtar çerçevelerin çoğu, gerektiğinde çağrılmak ve kullanılmak üzere bilgisayarda oluşturulabilir ve saklanabilir. Filmin aksiyonu, anahtar kareler dizisini bir araya getirerek ve bir kare ile diğeri arasında istenen hareketleri tanıtarak yaratılabilir. Her bir anahtar çerçeve, bilgisayar puanından tekrar tekrar çağırarak tekrar tekrar kullanılabilir.

Stop-Motion Animasyonu: Bir özel efekt kuklasını veya modelini / yaratığı az miktarda hareket ettirmek ve tek bir kare (veya az sayıda kare) kaydetmek, böylece film normal bir hızda oynatıldığında hareket ediyormuş gibi görünür. Bu animasyon biçiminin dezavantajı, kısmen kareler arasında bulanıklık olmamasından dolayı bazen ‘strobe’ gibi görünebilmesidir.

Üç boyutlu modelleme: Yükseklik, genişlik ve derinlik yanılsaması yaratmak amacıyla üç boyutlu (x, y, z koordinatları) çokgenler veya katı cisimler kullanan bir nesnenin geometrik açıklamaları.

================================================ =

C) Post Prodüksiyon

Düzenleme: Video klipleri, ses parçalarını, grafikleri ve diğer kaynak deniz malzemelerini sunuma hazır bir pakette bir araya getirme işlemi.

Çevrimdışı Düzenleme: Genellikle çevrim dışı bir düzenleme paketinde (daha düşük bir maliyetle) hazırlanan ve ardından son kesimi yapmak için çevrimiçi bir tesise götürülen bir “taslak” düzenleme.

On-Line Edit: Profesyonel bir kurgu tesisinde hazırlanan bir kurgunun son hali.

Doğrusal olmayan düzenleme: Dijital video kayıtlarının mümkün kıldığı video düzenleme yaklaşımı. Kelime işlemede olduğu gibi, video segmentleri iki mevcut segment arasına da silinmeden eklenebilir. Analog videoyu düzenlerken gereken yaklaşımın aksine, segmentlerin daha sonra gösterilecekleri sırada “yerleştirilmesi” gerekmez.

Çevrimdışı düzenleme: Kullanılabilir çekimlerin ve sahnelerin bir ön seçimi yapıldığında ve bu öğelerin geçici sırasına karar verildiğinde, düzenleme işlemi sırasındaki adımlar. Bu işlem genellikle daha düşük maliyetli, profesyonel bir kurgu takımında bulunandan daha basit düzenleme ekipmanıyla (çevrimiçi düzenlemenin yapıldığı yerde) yapılır. Çevrimdışı düzenlemenin kullanılması, bir yapımın toplam maliyetini önemli ölçüde azaltabilir.

Çevrimiçi düzenleme: Son programın derlenmesi tamamlandığında, düzenleme işlemi sırasındaki adımlar. Uygun fiyatlı olduğunda, bu, yüksek kaliteli ekipman içeren profesyonel bir kurgu paketinde yapılır. Çevrimdışı düzenleme yapıldıysa, bu aşamadaki düzenleme karar listesi çevrimiçi düzenleme sürecine rehberlik eder ve genellikle profesyonel kurgulama paketindeki zamanı ve maliyeti en aza indirir.

Post Prodüksiyon: Prodüksiyonun kayıt, film veya kasetten sonra meydana gelen aşamaları. Bu, düzenleme, karıştırma, efektler, dublaj, sıkıştırma, mastering vb. İçerir.

Render Farm: 3 boyutlu görüntülemenin yoğun hesaplama görevlerini gerçekleştirmek için birlikte çalışan bir grup bilgisayar.

================================================ =

D) Hareket Yakalama

Mocap: Bir bilgisayarda oluşturulan 3 boyutlu karakterler için kullanılabilmesi için insan hareketinden gelen verileri kaydetme işlemi. Mocap; film, TV ve oyunlar için 3B animasyonlar ve özel efekt çalışmaları için kullanılabilir. Animatöre takılı işaretçileri izleyen kablosuz, manyetik hareket yakalama sistemleri ve optik sistemler vardır.

Performans Yakalama: Hareket Yakalama sistemi (veya benzer bir teknoloji) kullanılarak insan veya hayvan bir performansın kaydedilmesi – farkı, bir masayı hareket ettirebilmenizdir, ancak bir performans veremez. Özel Efektler Mavi (veya Yeşil)

Ekran: Belirli bir rengi (bu durumda mavi) başka bir kaynaktan gelen görüntülerle değiştiren bir sistem. Bu, optik olarak (ör. Film kullanılarak) veya elektronik olarak (ör. Videoda, videoda Chroma-Key olarak da bilinir) yapılabilir. Bazı bilgisayar sistemleri sahnedeki piksele bakar ve bu pikselin diğer video kaynağıyla değiştirilip değiştirilmeyeceğini belirler. Daha iyi bilgisayar sistemleri, pikselin renginin ‘bir kısmına’ 1 görüntüden ve ‘bir kısmına’ başka bir görüntüden izin verir. Daha iyi sistemler, şeffaf nesneler (örn. Şişeler) veya duman alıp bunları başka bir kaynaktan gelen görüntülerle birleştirmek olabilir.

Chroma-Key: Bir görüntünün belirli bir rengi (veya renkleri) içeren bölümlerini anahtarlamak. Örneğin. mavi veya yeşil arka planı başka bir kaynaktan gelen görüntülerle değiştirmek.

Bileşik: İki veya daha fazla ayrı görüntüyü fotoğrafik veya dijital yollarla tek bir film parçası üzerinde birleştirmek. Erken birleştirme, filme alırken, filmi geri sararak ve matı kaldırarak ve daha önce maskelenmiş kısmı ortaya çıkarmak için tekrar çekim yaparken sahnenin bir kısmını maskeleyerek kamerada gerçekleştirildi. Çok sayıda film görüntüsünün bilgisayara tarandığı, dijital olarak birleştirildiği ve tek bir film parçasına çıktısının yapıldığı dijital birleştirme olağandır.

Hareket Kontrolü: Bir kameranın veya özel efekt nesnesinin (örn. Uzay gemisi modeli vb.) Hareketini bilgisayardan komutlar kullanarak kontrol etme, böylece kesin hareketler birçok kez tekrarlanabilir. Bu, onu birleştirmeyi kolaylaştırır (yani, başka bir çekimle birleştirin).

Rotoscoping: Filmin o kısmına bir efekt uygulanabilmesi için çerçevedeki bir şeyin etrafını çizmek. Eğer canlandırılmış bir yaratık, filmin canlı aksiyon parçasındaki bir şeyin arkasına gitmek zorunda kalırsa, o nesne etrafına çizilebilir, böylece bir mat yaratılabilir, böylece yaratık, o nesnenin üstünde görünmez. Kamera hareket ediyorsa, filmin her karesinin rotoskoplanması gerekir. Fotoğraf makinesi hareketsizse, aynı mat muhtemelen o çekimdeki tüm kareler için kullanılabilir. Rotoscoping ilk kez Fleischers tarafından çizgi film yapmak için kullanıldı. Fleischers, canlı aksiyon filmini kağıda kare kare yansıtmak için bir cihaz olan Rotoscope’u icat etti, böylece taslak izlenebilir ve animasyon için bir kılavuz olarak kullanılabilir. Rotoscope, bir animasyon kamerası ve bir ışık kaynağından (genellikle hareketin arkasında bir prizma ve kameranın açık kapısına takılı lamba yuvası kullanarak) oluşur ve kameranın lensinden bir baskı yansıtır ve yansıtılan görüntü daha sonra bir mat oluşturmak için izlenir. Daha sonra lamba yuvası kaldırılır ve fotoğraf makinesine yerleştirilen ham stok ve çizimler, görüntüyü yansıtan aynı lensle filme alınır. Sonuçta ortaya çıkan görüntü, iki film şeridi aynı projektör hareketinde (bir optik yazıcı kullanılarak) iki paket halinde çalıştırılırsa orijinal görüntüye sığacaktır. Dijital film efektleri çalışmasında, rotoskop, mat çizilirken her iki görüntü de karma olarak görülebildiğinden, iyi sonuçlar elde edilebildiğinden, herhangi bir çizilmiş matı ifade eder.

Sanal Kümeler: Bir bilgisayardaki verilerden (en azından kısmen) oluşturulan kümeler. Çoğunlukla TV çalışması için kullanılan bu sistemler, gerçek seti (örneğin boş bir stüdyo) bilgisayar tarafından oluşturulan bir setle değiştirerek oyuncunun / sunum yapan kişinin ön planda hareket etmesini sağlar. Örneğin. arka plan ‘anahtarlanır’ ve bir 3B pakette (örn. Softimage veya 3B Studio Max) oluşturulan setle değiştirilir ve herhangi bir kamera hareketi ‘sanal kamera’ tarafından kopyalanır. Bu, özellikle gerçek zamanlı olarak yapılacaksa, örneğin bir Silikon Grafik makinesi gibi, güçlü bir bilgisayar gerektirecektir. Kamera hareketini takip etme yöntemi (3B bilgisayar setinde kopyalanabilmesi için) çeşitli sistemler için farklıdır. Bazı sistemler, bilinen büyüklükteki bir stüdyonun arka duvarına boyanmış mavi bir ızgara kullanır. Set boyunca izlenebilmeleri için kameralara ve oyuncuya / sunucuya kırmızı bir LED yansıtılır.

Görsel efektler (optik veya fotografik efektler olarak da adlandırılır): Bir filmin ana fotoğrafından veya ana çekiminden sonra ortaya çıkan, fotoğrafik veya dijital teknoloji yardımıyla elde edilen özel efektler. Minyatürler, optik ve dijital efektler, mat resimler, stop-motion animasyonu ve bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüleri (CGI) içerir.

Tel Çıkarma: Bir film parçasından istenmeyen tellerin, çubukların vb. Orada olmasaydı görünenlerle değiştirilerek (örneğin arka plan) çıkarılması. Bu, tellerin / çubukların görünmediği başka bir çerçeveden aynı alanla değiştirilerek veya telin her iki tarafındaki renklerin ortalamasını alıp ortalamayla değiştirerek yapılabilir.

===============================================

E) Yeni Medya

Bilgisayar teknolojisinin kullanımıyla mümkün kılınan birçok farklı elektronik iletişim biçimi için genel bir terim. Terim, metin ve grafiklerin statik temsilleri olan basılı gazete ve dergiler gibi “eski” medya biçimleriyle ilişkilidir. Yeni medya şunları içerir:

* Web siteleri
* ses ve video akışı
* sohbet odaları
* e-posta
* çevrimiçi topluluklar
* Web reklamcılığı
* DVD ve CD-ROM ortamı
* sanal gerçeklik ortamları
* İnternet telefonu gibi dijital verilerin telefonla entegrasyonu
* dijital kameralar
* mobil bilgisayar

Yeni ortam teriminin kullanılması, masaüstü ve dizüstü bilgisayarlar ile PDA’lar gibi el bilgisayarları ve kompakt diskler gibi verileri aldıkları ortamlar arasında veri iletişiminin gerçekleştiği anlamına gelir.

__________________________________________________________

Ne düşünüyorsun?

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

GIPHY App Key not set. Please check settings

Yeni Ipod Videonun Tarzı

LCD Monitördeki Teknoloji